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哔哩哔哩-W

09626.HK · 2026-03-22

Latest Research View

基准日期:2026年3月22日

先看已确认事实,再看相对上次的变化,最后进入观点与全文,避免被零散文档打断阅读路径。

更新时间2026-03-22
行业标签未分类
研究文档12
变化强度2 条变化
Facts

事实层

采集时间 2026-03-22T20:01:29+08:00覆盖度 85置信度 high
Company Fact Pack

Company Fact Pack

Profile

  • Company (ZH): 哔哩哔哩
  • Company (EN): Bilibili Inc.
  • Exchange: 香港联合交易所(股票代码:09626.HK)、纳斯达克证券交易所(股票代码:BILI.O)
  • Industry: 互联网泛娱乐视频社区

中国领先的Z世代泛娱乐内容平台,依托UGC/PUGC内容生态与独特弹幕文化形成社区壁垒,核心业务覆盖增值服务(直播、大会员)、广告、移动游戏、IP衍生品及线下活动等板块,2025年实现上市后首次全年盈利。

Industry And Competition

  • Industry Stage: 泛娱乐视频行业进入存量竞争阶段,用户时长增长放缓,行业参与者重心从用户扩张转向变现效率提升与差异化竞争
  • Value Chain: 上游:内容创作者(UP主)、版权方、游戏研发商;中游:平台运营、技术服务、商业化变现;下游:C端用户、广告主、游戏玩家、IP消费者
  • Moat Summary: 核心护城河包括Z世代用户心智占领(国内Z世代渗透率超70%,正式会员12个月留存率80%)、超250万UP主构成的UGC/PUGC创作生态、独特弹幕社区文化,差异化优势显著,难以被竞争对手复制。
  • Competitors: 字节跳动(抖音) / 快手 / 爱奇艺 / 腾讯视频 / 小红书

Business Model

  • Revenue Model: 增值服务:直播打赏、大会员订阅等,2025年收入119.3亿元,占总营收39.3% / 广告:品牌广告、效果广告等,2025年收入100.6亿元,占总营收33.2% / 移动游戏:自研+代理游戏发行运营,2025年收入63.9亿元,占总营收21.1% / IP衍生品及其他:IP授权、电商、线下活动(如Bilibili World)等,2025年收入约19.7亿元,占总营收6.4%
  • Cost Structure: 内容成本:UP主分成、内容版权采购、游戏研发投入 / 基础设施成本:服务器带宽、云服务费用 / 运营费用:销售营销费用、研发费用、管理费用 / 人员薪酬及其他行政开支
  • Unit Economics: 2025年月均付费用户3500万,同比增长17%,付费率约9.3% / 游戏业务毛利率超90%,2025年公司整体毛利率36.6%,经调整运营利润率10.6% / 用户ARPU值随核心用户年龄增长稳步提升
  • Key KPIs: MAU/DAU / 日均使用时长 / 广告收入增速 / 游戏业务流水及增速 / 付费用户数 / 毛利率

Management And Capital Allocation

  • Management Summary: 由董事会主席兼首席执行官陈睿主导公司整体战略,首席财务官樊欣负责财务及资本运作,2024年以来公司战略重心从用户规模扩张转向盈利兑现与长期可持续增长。
  • Capital Allocation: 2026年计划适度增加人工智能领域投入,重点投向与核心业务高度契合的AI应用 / 持续优化成本结构,收缩低效营销投入、非核心内容采购及冗余研发支出 / 资源重点向游戏自研、广告AI基建、游戏出海三大方向倾斜

Key Financials

  • 2025年总营收303.5亿元,同比+13%
  • 2025年净利润11.9亿元,经调整净利润25.9亿元
  • 2025年毛利率36.6%,同比提升3.9pct
  • 2025年经调整运营利润率10.6%,同比提升4.8pct
  • 2025年月均付费用户3500万,同比+17%

Tracking

  • Follow-up: 《三国:谋定天下》海外上线流水表现 / 《三国:百将牌》测试及上线进展 / AI相关广告收入占比及增长情况 / 广告加载率提升对用户体验及社区氛围的影响 / 2026年各季度财报业绩兑现情况
  • Minimum Dashboard: MAU/DAU / 日均使用时长 / 广告收入增速 / 游戏业务收入增速 / 毛利率 / 经调整净利润率 / 付费用户数

Recent Events

  • 2026年2月宣布成为2026年央视春晚独家弹幕视频平台,首次引入UP主参与春晚纪录片创作
  • 2026年1月旗下自研游戏《三国:谋定天下》港澳台版本上线,日韩版本预计2026年下半年推出
  • 2025年第四季度上线“花生”AI工具优化商业化基建,已与阿里通义千问、华为鸿蒙AI、字节跳动豆包等头部AI平台达成合作

Upcoming Catalysts

  • 2026年下半年《三国:谋定天下》日韩版本上线
  • 新游戏《三国:百将牌》测试及上线进展
  • AI相关广告业务增量释放
  • 2026年第一季度财报发布

Valuation And Market

  • 截至2026年3月22日,09626.HK收盘价195.30港元/股,较前一交易日下跌1.11%
  • 总市值821.89亿港元,流通市值666.23亿港元
  • 当日成交量312.48万股,成交额6.12亿元,换手率0.92%
  • TTM市盈率62.20倍,市净率4.77倍
  • 显著高于港股互联网传媒行业平均40倍PE估值,溢价来自Z世代用户稀缺性、社区壁垒及AI业务潜力

Risks

  • 内容合规风险:2026年广电“AI魔改”专项治理、网络视听全周期管理趋严,内容审核成本可能提升,违规内容或导致平台处罚
  • 行业竞争加剧风险:短视频平台持续渗透深度内容领域,分流用户时长;长视频平台加码精品内容,挤压市场空间
  • 游戏业务依赖风险:当前游戏收入对《三国:谋定天下》依赖度较高,后续自研/代理新品若无法兑现预期,或导致业务波动
  • 商业化与社区平衡风险:广告加载率提升可能引发用户反感,影响社区氛围,IP电商等新业务变现不及预期
  • 盈利可持续性风险:短期利润提升部分依赖成本控制,若未来AI研发、内容投入加大,或导致利润承压
  • 港股市场风险:港股整体流动性较弱,若市场情绪低迷,公司股价或受系统性拖累;汇率波动影响盈利折算与股价表现

Quality

  • Coverage Score: 85
  • Confidence: high
  • Missing Fields: unit_economics详细拆解, 董事会成员及高管具体持股比例, 2026年第一季度正式业绩数据, 最新股份回购/股东分红计划
关键财务
  • 2025年总营收303.5亿元,同比+13%
  • 2025年净利润11.9亿元,经调整净利润25.9亿元
  • 2025年毛利率36.6%,同比提升3.9pct
  • 2025年经调整运营利润率10.6%,同比提升4.8pct
  • 2025年月均付费用户3500万,同比+17%
近期催化
  • 2026年下半年《三国:谋定天下》日韩版本上线
  • 新游戏《三国:百将牌》测试及上线进展
  • AI相关广告业务增量释放
  • 2026年第一季度财报发布
估值快照
  • 截至2026年3月22日,09626.HK收盘价195.30港元/股,较前一交易日下跌1.11%
  • 总市值821.89亿港元,流通市值666.23亿港元
  • 当日成交量312.48万股,成交额6.12亿元,换手率0.92%
核心风险
  • 内容合规风险:2026年广电“AI魔改”专项治理、网络视听全周期管理趋严,内容审核成本可能提升,违规内容或导致平台处罚
  • 行业竞争加剧风险:短视频平台持续渗透深度内容领域,分流用户时长;长视频平台加码精品内容,挤压市场空间
  • 游戏业务依赖风险:当前游戏收入对《三国:谋定天下》依赖度较高,后续自研/代理新品若无法兑现预期,或导致业务波动
  • 商业化与社区平衡风险:广告加载率提升可能引发用户反感,影响社区氛围,IP电商等新业务变现不及预期
  • 盈利可持续性风险:短期利润提升部分依赖成本控制,若未来AI研发、内容投入加大,或导致利润承压
跟踪清单
  • 《三国:谋定天下》海外上线流水表现
  • 《三国:百将牌》测试及上线进展
  • AI相关广告收入占比及增长情况
  • 广告加载率提升对用户体验及社区氛围的影响
  • 2026年各季度财报业绩兑现情况
Changes

变化层

首次采集或无历史事实包可对比。
当前事实包日期:2026-03-22

Fact Pack Delta

  • 首次采集或无历史事实包可对比。
  • 当前事实包日期:2026-03-22
Insights

观点层

基准日期:2026年3月22日

  • 轻资产平台属性,2025年实现上市后首次全年盈利,总营收303.5亿元(+13%yoy),整体毛利率36.6%(+3.9pct yoy),经调整运营利润率10.6%(+4.8pct yoy);
  • 核心用户盘为Z世代,国内渗透率超70%,正式会员12个月留存率80%,2025年月均付费用户3500万(+17%yoy),付费率约9.3%;
  • 业务结构多元:增值服务(占比39.3%,大会员+直播)、广告(33.2%)、移动游戏(21.1%,游戏毛利率超90%)、IP衍生及其他(6.4%);
  • 管理层2024年战略从用户扩张转向盈利兑现,落地效率可验证,当前明确给出中长期指引:毛利率40%-45%、运营利润率15%-20%。
  • UP主-用户的双边网络效应已经跑通,用户迁移成本极高,作为Z世代触达的稀缺渠道,对广告主、UP主的议价权具备持续提升空间;
Full Report

全文层

6. 市场关注点与隐含预期

一、最近3~6个月市场最关注的3个核心问题

  1. 2025年营收增速从2024年的19%下滑至13%后,中长期增长可持续性能否修复;
  2. 2026年加大AI领域投入是否会侵蚀刚兑现的盈利,利润率提升节奏是否符合管理层指引;
  3. 自研游戏出海、AI商业化等新增长极的落地效果,以及商业化加速是否会损伤核心社区生态壁垒。

二、分模块分析

【当前交易逻辑】

当前市场核心叙事已从过去的「用户扩张+社区壁垒故事」切换为「扭亏为盈后的盈利确定性验证+第二增长曲线落地可能性定价」,存量竞争下的变现效率提升、AI+游戏出海带来的增长弹性是核心交易主线。当前62倍TTM PE较港股互联网传媒行业平均40倍PE的溢价,完全来自Z世代用户心智稀缺性、UGC生态不可复制性,以及AI+游戏出海的长期期权价值。 当前市场核心担忧排序:①增长可持续性(最核心)>②AI投入对短期利润率的侵蚀>③新业务落地效果>④商业化对社区生态的影响;竞争、监管、现金流相关数据事实不足,暂未成为核心定价因素。

【市场已定价内容】
已定价的乐观预期:
  1. 2025年全年扭亏为盈的业绩落地,以及成本优化逻辑(收缩低效营销、非核心内容支出)带来的利润率提升趋势(2025年毛利率提升3.9pct、经调整运营利润率提升4.8pct)已被充分定价;
  2. 管理层给出的中长期40%-45%毛利率、15%-20%运营利润率的指引可信度已被市场部分认可;
  3. 2026年春晚独家弹幕平台合作的品牌增益、AI基建(花生工具+头部AI厂商合作)布局、自研游戏《三国:谋定天下》港澳台上线的初步进展,均已反映在当前估值溢价中。
已定价的悲观预期:
  1. 2025年营收增速下滑6pct至13%的增长放缓压力已被定价,市场已下调短期增长预期;
  2. 2026年AI投入增加对短期利润的压制预期已被计入,卖方给出的2026年23倍Non-GAAP PE预测也反映了对短期利润增速的中性预期;
  3. 泛娱乐行业存量竞争、用户时长增长放缓的大环境利空已被定价,当前估值未给予额外的行业beta溢价。
【市场未充分定价内容】
  1. AI广告业务的实际增量:当前卖方仅给出5-6亿元的AI广告收入预期,实际落地后对广告整体增速的拉动、投入产出比尚未充分定价;
  2. 自研游戏出海的业绩弹性:《三国:谋定天下》日韩版本上线后的流水表现、《三国:百将牌》的测试数据及上线后的表现尚未被定价,游戏业务的长期增长空间存在明显预期差;
  3. 商业化与社区生态的平衡结果:当前市场对变现加速是否会拉低会员留存仍有分歧,实际用户数据的变化尚未被充分定价;
  4. 缺失信息相关:2026Q1正式业绩、潜在的股份回购/分红计划、单位经济模型的优化空间均因数据未披露未被定价,unit_economics详细拆解事实不足,暂无法判断长期利润率上限的预期差。
【隐含预期(支撑当前估值的合理业绩基准)】

要证明当前62倍PE(较行业溢价55%)的估值合理,公司需满足以下业绩要求:

  1. 增长端:2026年全年营收增速回升至18%以上,其中游戏、广告核心板块增速不低于30%,AI广告贡献收入不低于5亿元,月均付费用户增速维持15%以上,12个月会员留存率稳定在80%以上;
  2. 盈利端:2026年经调整净利润增速不低于50%(对应至少39亿元),全年毛利率提升至38%以上,经调整运营利润率达到13%以上,AI相关投入的ROI不低于2,不会对利润形成明显侵蚀;
  3. 新业务端:自研出海重点游戏上线后进入同品类畅销榜Top3,AI工具对商业化效率的提升可量化验证(如广告匹配效率提升20%以上)。
【预期差机会(最易引发预期修正的变量)】
向上超预期变量:
  1. 2026Q1财报表现超指引:毛利率提升幅度超预期,营收增速回升至15%以上,经调整利润率同比改善幅度超市场预期;
  2. AI商业化落地超预期:全年AI广告收入超过6亿元,广告整体增速超35%;
  3. 游戏出海表现超预期:《三国:谋定天下》日韩上线后流水突破市场预期,《三国:百将牌》测试数据亮眼;
  4. 资本运作超预期:推出股份回购或现金分红计划,提升股东回报预期。
向下不及预期变量:
  1. 增长失速:2026年全年营收增速低于10%,游戏、广告增速不及20%;
  2. 利润被侵蚀:AI投入超预期导致经调整净利润增速低于20%,毛利率提升停滞;
  3. 新业务不及预期:自研游戏出海流水表现拉胯,新品测试数据不佳;
  4. 生态受损:商业化加速导致会员12个月留存率下滑至75%以下,社区壁垒松动。

研究方法与边界

更新时间:2026-03-22

  • 数据来源:公司公告、财报、公开新闻与第三方可验证公开信息。
  • 分析方法:基于结构化问题模板与统一口径进行对比分析,输出可追踪结论。
  • 边界说明:本页面用于研究交流,不构成任何投资建议。
  • 研究团队:Research Helper AI 研究引擎 + 人工复核流程。